Bloc-note : cahier numérique de suivi pour la classe

https://1drv.ms/u/s!AsGwlQSq_1xDgt08-ZL0EAk_EOb3iw

 

 

Programmes officiels : https://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000030964520&dateTexte=&categorieLien=id

et sur ce lien (document à télécharger sur ce site)


 

Durée : 1 h 30 / semaine (lundis de 16 h 05 à 17 h 30, salle C113)

Les acquis visés

- une première approche de l'informatique, en tant que science du traitement automatisé de l'information : ses fondements, ses concepts, ses langages, ses dispositifs et ses productions ;
- la place de l'informatique et des applications du numérique dans la société, les enjeux que porte l'informatisation dans l'accès aux connaissances et à la culture, dans l'innovation et la création, mais aussi dans le rapport à l'identité individuelle et au lien social.

 

Le programme :
Il s'agit d'aider les élèves à exercer leur curiosité et leur esprit critique sur les logiques sous-jacentes aux outils qu'ils utilisent dans leurs activités numériques. Il s'agit de les amener à développer eux-mêmes des produits dans le domaine du numérique, à y développer leur créativité et leur désir d'acquérir de nouveaux savoirs. Il s'agit de les amener à réfléchir à la résolution de problèmes nécessitant des solutions algorithmiques, à réfléchir à la programmation, à la production et au partage de contenus. Il s'agit également de les amener à communiquer avec d'autres pour travailler de manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à une solution partagée.
Cet enseignement prend appui sur la maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, acquis par les élèves en fin de scolarité obligatoire. La démarche transversale mise en œuvre dans cet enseignement d'exploration permettra - dans la continuité des enseignements pratiques interdisciplinaires du collège - de réutiliser et d'approfondir des savoirs et des savoir-faire issus de l'ensemble des domaines du socle commun.

Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité et en projet des élèves. Les activités proposées pourront prendre la forme de résolutions de problèmes avec ou sans ordinateur, ou de réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.). Les élèves, seuls ou en petits groupes, explorent, essayent, proposent. Les enseignants peuvent accompagner les élèves à plusieurs niveaux : pour les aider à structurer, clarifier, simplifier, mais aussi leur apporter des éléments théoriques et méthodologiques nécessaires.
La mise en activité est instrumentée par un environnement numérique permettant des projets de programmation, de production, de manipulation et de partage de contenus numériques, de publication de résultats, de conception et animation d'espaces d'activités collaboratives. Ces environnements numériques peuvent comporter un ou plusieurs logiciels, outils, dispositifs qui sont choisis, en fonction des besoins des élèves pour leurs réalisations, sur des critères de simplicité d'utilisation, de mise en œuvre et d'accès, de préférence parmi les logiciels libres.
Les enseignants peuvent encourager les élèves à recourir, dans une démarche autonome, aux ressources disponibles à l'auto-formation : tutoriels, e-learning, cours en ligne ouverts. Cela peut permettre de mettre en place des situations pédagogiques dans lesquelles les enseignants proposent des activités ciblées sur les problèmes de compréhension des élèves. De plus, en fonction du contexte de l'établissement, les enseignants peuvent travailler en collaboration avec des partenaires extérieurs : fab lab, centres de culture scientifique technique et industrielle (CCSTI), associations, collectivités, entreprises, etc.


La mise en œuvre :

Les applications surlignées seront travaillées dans la partie "Création numérique".


La mise en œuvre du programme est organisée en « modules ». Un module s'inscrit dans un champ d'application de l'informatique comme, par exemple :
- la publication et le partage sur le Web ;
- la recherche d'informations et la veille informationnelle ;
- la gestion et la protection des identités numériques ;
- la simulation et la programmation de mondes virtuels ;
- la construction et la programmation robotiques ;
- la gestion et l'exploitation de grandes quantités de données ;
- la gestion et l'exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;
- la création artistique numérique ;
- etc.





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