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Séance 1
Explications de ce module : fonctionnement, attentes, modalités de travail.
Artistes et numérique :
Logorama
Un court-métrage d’animation réalisé par H5, réalisé sans aucune autorisation des firmes concernées. Logorama est une course poursuite effrénée dans une ville de marques construite sur le modèle urbain américain. L’idée provient d’Hervé de Crécy (le frère d’Etienne, dj), François Allaux et Ludovic Houplain, des graphistes français issus de l’industrie du disque. Ils ont souhaité mettre en vie tous les logos et marques qui constituent notre univers.
Séance 2
Autoportrait numérique :
Marques, applications, logiciels… tous ont un logo.
Consigne : Créer sa signature numérique à travers un logo (logotype) en image fixe
- Etape 1 réaliser un croquis
- Etape 2 enregistrer les images dont vous aurez besoin > Pixabay pour trouver des images vectorielles et bitmaps gratuites et libres : https://pixabay.com/fr/
- Etape 3 si besoin, utiliser un logiciel de création et retouche d’image (Gimp ou Photoshop) > Didacticiels vidéos pour les logiciels : http://www.profartspla.info/index.php/didacticiels-videos-2/gimp/113-didacticiels-en-traitement-d-image-fixe-et-animee
- Etape 4 finaliser son logo avec l'application gratuite https://www.designevo.com/apps/logo/
2 séances
Pour la séance suivante, installer Gimp (portable), Google Sketchup Gratuit (make) et Pivot Stick Animator 4 sur son ordinateur ou sa tablette personnel(le) (qui sera à apporter à chaque cours).
Voir la page pour télécharger et installer les logiciels : https://www.profartspla.info/index.php/catalogues-livres-logiciels-appli
Séance 3
Retour sur la réalisation d'un logo : voir document d'aide en pièce jointe, projeté et commenté en classe
Applications en ligne (compatibles avec tous les systèmes d'exploitation) :
- identifiant : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.
- mot de passe : ICAN/lycom
cliquez sur le logo et ajoutez une nouvelle page pour créer le vôtre.
https://editor.freelogodesign.org/?lang=FR créer son logo avec des exemples à modifier
Pour les élèves ayant rendu leur logo,
téléchargez PIVOT STICK ANIMATOR 4
et/ou Google Sketchup Make gratuit (attention à la version de votre windows 32 ou 64 bits)
Suite pour les séances suivantes (4, 5, 6, 7) :
3 propositions de travail (individuel) :
Réalisez d'abord des croquis et schémas annotés, explicatifs de votre projet. Une fois, mon accord, vous pourrez le réaliser.
- Modéliser dans Google Sketchup Make le design d'une souris d'ordinateur avec différentes propositions de mapping (image appliquée sur les volumes).
+ réaliser une présentation vidéo avec du son, un générique et du texte explicatif.
voir quelques exemples de designers (projetés et commentés) + exemple de Philippe Starck http://www.profartspla.info/index.php/histoire-des-arts-2/niveau-6/130-reverbere-tournesol-de-philippe-starck-1991
voir les didacticiels pour utiliser ce logiciel
Lien pour le télécharger directement depuis ce site (en version windows)
Conseils : télécharger des modélisations existantes que vous pourrez transformer ensuite par le mapping et quelques opérations sur la forme.
- Modeler numériquement dans Sculptris le design d'une souris d'ordinateur avec différentes propositions de mises en couleur.
Modeler : travailler une matière malléable comme la pâte à modeler ou l'argile
Site officiel : http://pixologic.com/sculptris/ + lien pour le télécharger directement depuis ce site (en version windows)
Voir sur http://www.profartspla.info/index.php/catalogues-livres-logiciels-appli
- Utilisation du logiciel d'animation Pivot stick animator pour montrer l'évolution du design d'une souris (des premières à nos jours) ou la vie d'une souris d'ordinateur (de sa création, à son recyclage).
Lien pour le télécharger directement depuis ce site (en version windows)
Qualités à mettre en avant : ergonomie, design, matériaux recyclés (durables) et adaptabilité (pour certains handicaps).
+ réaliser une présentation vidéo avec du son, un générique et du texte explicatif.
Conseils : mettre au point un scénario avant de commencer et utiliser des images vectorielles (fond transparent) trouvées sur Pixabay https://pixabay.com
Site de téléchargement de figures et objets créés sous Pivot, pour Pivot : http://droidz.org/stickmain/
Sites autres à consulter
https://soundation.com/studio pour fabriquer sa bande son
http://www.graffiticreator.net/ graffiticreator
http://www.windows-movie-maker.org/fr/ pour télécharger et installer Movie Maker sur son PC ou tablette (logiciel de montage vidéo)
- Vidéo sur la vie d'un PC : https://vimeo.com/26023088
- Animatro VS animation : http://www.purebreak.com/news/animator-vs-animation-4-un-incroyable-court-metrage-sur-ordi/78690
- Histoire du design de la souris : https://dailygeekshow.com/evolution-souris-ordinateur-informatique-epoque-temps/ et https://www.memoclic.com/438-souris/18251-histoire-dates-cles.html
- Technologie d'une souris : https://cours-informatique-gratuit.fr/cours/presentation-souris/
- Design de souris originales : http://www.topito.com/top-souris-ordinateur-insolites
Séance 8
- Finalisation des travaux : montage vidéo
- Pour les élèves en avance, découverte du logiciel de modelage numérique SCULPTRIS (site officiel : http://pixologic.com/sculptris/) + lien pour le télécharger directement depuis ce site (en version windows)
Voir sur http://www.profartspla.info/index.php/catalogues-livres-logiciels-appli pour la version MAC
- Questionnaire
Réalisation des élèves :
Présentation
Autoportrait
C'est lorsque l’artiste réalise son propre portrait, à l'aide d'un miroir ou pas, de manière réaliste ou pas. L'autoportrait (sous catégorie du genre du Portrait) est présent dans toute l'histoire de l'art sous forme dessiné, gravé, peint, sculpté, photographié, numérisé.
Voir le cours sur l'Autoportrait sur ce site.
Matière
Le bois, le fer, le papier, la toile etc. sont des matières, appelées matériaux à partir du moment où elles sont utilisées au sein des œuvres.
Traditionnellement en sculpture, marbre, grès, bois, etc. étaient utilisés. Les matériaux se sont ouverts à la diversité au cours du XXe siècle : plexiglas, plâtre, acier, béton etc. L'artistes se montrent attentifs, utilisent, révèlent, jouent, mettent en valeur les propriétés de la matière. Cette même réflexion vaut pour les œuvres bi-dimensionnelles, où l’on prêtera particulièrement attention à la diversité des matières comme médiums : peinture à l’huile, peinture acrylique, gouache, aquarelle, encres mais aussi marc de café, thé, matières visqueuses (goudron, émail chez certains artistes), etc.
Voir le document sur le lexique des 9 notions en arts plastiques sur Eduscol.
Modelage
Le sculpteur connaît deux procédés pour modeler la matière :
- le procédé de modelage par accumulation de matière
- le procédé de modelage par suppression de matière.
Mais, bien souvent, c’est en combinant les deux procédés que le sculpteur façonne son œuvre.
Couleur
La couleur est liée à la perception, aux propriétés physiques et à la dimension culturelle. Il y a un nombre infini de couleurs.
La couleur, lorsqu’elle est liée à la figuration, peut s’éloigner du strict rôle d’identification (« le ciel est bleu, les toits sont rouges... »). Il est intéressant d’évoquer les couleurs présentes en architecture ou sur certaines sculptures, avec notamment une réflexion sur la restauration lorsqu’il s’agit des couleurs souvent disparues des statues grecques antiques, ou des façades des cathédrales, entièrement peintes. Dans l’usage courant, certaines couleurs sont associées à des émotions ou des sentiments : le rouge pour la colère, le bleu pour la peur, etc. La couleur peut être choisie indépendamment de ces représentations, celles-ci variant selon les sociétés.
Voir le document sur le lexique des 9 notions en arts plastiques sur Eduscol
Image
L’image est une représentation de quelque chose ou de quelqu’un par un procédé manuel (le crayon, la peinture, etc.) ou mécanique (l’appareil photographique, vidéo …). C’est aussi une représentation imprimée où ce qui est reproduit ou imité évoque quelque chose ou quelqu’un.
On distingue deux grandes familles d’images : l’image fixe et l’image animée ou mobile.
L’image virtuelle est une image qui n’a pas d’existence propre, issue d’une projection lumineuse ou d’un reflet. L’image numérique est une image scannée, stockée, diffusée ou imprimée par un ordinateur. L’image de synthèse est une image numérique qui est totalement créée par des calculs informatiques.
Voir aussi à statut de l'image