Matinée consacrée aux échanges et apports théoriques / Après-midi : utiliser les capsules vidéos pour innover
"Innover pour répondre aux besoins"
C'est quoi innover en pédagogie ?
Pour répondre aux besoins de qui ? des élèves, des enseignants ?
Qu'est-ce que la CARDIE ? Cellule Académique Recherche Innovation Expérimentation https://cardie.ac-nancy-metz.fr/
et base données nationale : http://eduscol.education.fr/experitheque/carte.php
Autres ressources académiques :
- La Lettre de la Pédagogie : https://pedagogie.ac-nancy-metz.fr/la-lettre-de-la-pedagogie-n7/
- L'appel à projet pour devenir un LéA (Lieu d'éducation Associé) ainsi que le dossier de candidatures, sont disponibles sur le site des LéA, dans l'onglet Devenir un LéA. Des informations complémentaires sont disponibles sur le site des LéA et sur le blog des LéA.
- IFE de Lyon : http://ife.ens-lyon.fr/ife
Comparer les ressources et points de vue sur l'innovation pédagogique
CNIRE
- Le ministère de l’Education Nationale a mis en place en avril 2013 le Conseil national de l’innovation pour la réussite éducative (Cnire). Celui-ci propose une définition de l’innovation pédagogique.
« Une pratique innovante est ainsi une action pédagogique caractérisée par l’attention soutenue portée aux élèves, au développement de leur bien-être, et à la qualité des apprentissages. En cela, elle promeut et porte les valeurs de la démocratisation scolaire. Prenant appui sur la créativité des personnels et de tous les élèves, une pratique innovante repose également sur une méthodologie de conduite du changement. Enfin, le partenariat permet à l’équipe d’enrichir son action grâce aux ressources de son environnement. Chacun de ces points ne suffit pas à lui seul, mais plusieurs combinés font d’une action une pratique innovante dans sa conduite et dans ses effets ». http://www.education.gouv.fr/cid106484/le-cnire-role-et-missions.html
CSE Québec
- Rapport annuel sur l’état et les besoins de l’éducation (2004-2005) du Conseil supérieur de l’éducation (CSÉ) Québec : Le dialogue entre la recherche et la pratique en éducation : une clé pour la réussite. "L’innovation en éducation est un processus délibéré de transformation des pratiques par l’introduction d’une nouveauté curriculaire, pédagogique ou organisationnelle qui fait l’objet d’une dissémination et qui vise l’amélioration durable de la réussite éducative des élèves ou des étudiants" (p. 26). https://www.cse.gouv.qc.ca/fichiers/documents/publications/CEBE/50-0182.pdf
Philippe Meirieu
- Philippe Meirieu "Innover c'est inventer (ou réactiver) des modèles et des outils pour résoudre des problèmes qui émergent dans une ambition éducative". Innover dans l’école pourquoi ? Comment ? http://www.meirieu.com/ARTICLES/innoverdanslecole.pdf
Michael Huberman
- Michaël Huberman (1940‐2001, professeur à Harvard puis à Genève) précise que l’innovation est une opération dont l’objectif est de faire installer, accepter et utiliser un changement donné. http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001360/136017fo.pdf
Cycle de carrière d'un enseignant, selon Michael Huberman | Variations possibles pour un enseignant entrant dans une pédagogie innovante |
1. Entrée dans la carrière : découverte, tâtonnements, préoccupation de soi, survie | |
2. Stabilisation : consolidation pédagogique, aisance, confort psychologique et stabilité, prise en compte du collectif | |
3. Remise en question : sentiment de routine, sentiment d'inutilité, de fatalité, regard critique sur l'avenir de la carrière, de son métier | 3. Expérimentation, innovation : volonté de changer les choses, se sortir de la routine, d'accroître son effet sur la classe (expérimentation personnelle : matériel didactique, méthodologique, changements organisationnels, spatiaux...). |
4. Conservatisme : tendance à ne pas croire aux changements |
4. Changement perpétuel : les enseignants engagés dans des pratiques dites "innovantes" ne reviennent pas en arrière, vers des pratiques usuelles, pour eux devenues usées, dépassées. Volonté de s'engager dans des pratiques innovantes collectives. |
5. Désengagement : repli progressif, dégoût | 5. Envie de partager son point de vue, d'essaimer ses expériences, de les comparer à d'autres. |
François Muller
Autour de l'innovation, la créativité en éducation et en formation, pour accompagner le développement professionnel des équipes et de leurs cadres
Vidéo sur sa chaîne L'innovation en dessin : https://youtu.be/gxGAZZqBhPY
Site: http://francoismuller.net
Blog: http://lewebpedagogique.com/diversifier/
Auteur de plusieurs ouvrages dont :
- L’innovation : une histoire contemporaine du changement en éducation
https://fr.calameo.com/books/002330806c0b3c4ce729c
- Des enseignants qui apprennent, ce sont des élèves qui réussissent. Le développement professionnel des enseignants (avec des compléments en ligne sur https://esf-scienceshumaines.fr/contenus-complementaires?id_product=283)
Ouvrage en flip book http://www.profartspla.info/index.php/ressources/flipbook/book/16-des-enseignants-qui-apprennent/1-default-category
https://www.thinglink.com/scene/608322215900872704
François Taddéi
Directeur et cofondateur du CRI (Centre de recherches interdisciplinaires). En 2016, il est chargé par Najat Vallaud-Belkacem d'une mission dédiée à l'innovation pédagogique. L'objectif est de concevoir "un plan stratégique susceptible d'engager un changement d'ère et d'échelle pour la recherche et développement pour l'éducation".
Auteur de deux rapports : innovation, recherche, formation, apprentissage tout au long de la vie, développement professionnel, numérique
- Vers une société apprenante : http://cache.media.education.gouv.fr/file/03_-_mars/19/0/2017_rapport_taddei_740190.pdf
- Un plan pour co-construire une société apprenante : à l'intelligence collective, la planète reconnaissante https://cri-paris.org/wp-content/uploads/2018/04/Un-plan-pour-co-contruire-une-societe-apprenante.pdf
Quelques pédagogies innovantes :
Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11036
"APPRENDS MOI A FAIRE TOUT SEUL" Dans le secteur de l’éducation et de la formation, comme ailleurs, les approches descendantes (top-down) laissent de plus en plus souvent la place à des process ascendants (bottom-up), qui permettent de davantage impliquer les différents acteurs et de faire émerger intelligences et motivations collectives. Quelques postulats liés à la pédagogie active : Différentes formes d'interactions : Carte mentale sur les outils du digital formateur : https://www.mindomo.com/fr/mindmap/boite-a-outils-du-formateur-digital-1cbacfee43d04bbb8122ca1df583ac10 Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11923
Les facteurs facilitant la mise en place de tiers-lieux : - des choix judicieux de matériel et de logiciels - une équipe d'animation motivée - la proximité d'un "bassin d'usages" (facilité de fréquentation et d'accès aux équipements) - un protocole de sécurité efficace et non bloquant (établissement ouvert aux personnes extérieures). - l'insertion dans un réseaux d'utilisateurs expérimentés dans une logique de parrainage - la consolidation d'un réseau d'alliance - une programmation attractive tenant plus d'une succession d'événements que d'une simple reconduction de stages Exemple avec Fabulis : http://www4.ac-nancy-metz.fr/pasi/spip.php?article1037 et http://www.fabulis.org/videos/
"Pas de spectateurs, tous acteurs" : tous les participants sont invités à contribuer activement au déroulé de la formation, à co-construire le contenu. Un Hackathon est un dispositif répondant à cette définition. Exemple dans le cadre de la formation continue d'un hackathon : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11968
Open education : contenu ouvert à tous, en licence libre d'utilisation et/ou de modification, et dans le temps OCW (Open Courseware) sont des REL sélectionnées et organisées en modules de cours (mais sans attestation de réussite, ou évaluation) MOOC signifie Massive Open Online Course. Cet acronyme désigne un cours en ligne ouvert à tous. On retrouve dans la plupart des Mooc les modalités suivantes : – une ouverture et une fermeture programmées, calquées sur le modèle universitaire ; – une animation de la communauté apprenante et des espaces de discussion ; – l’utilisation de la vidéo, de quiz et d’activités. COOC (Corporate Online Open Course). C'est un MOOC, en ligne mais avec un public cible. SPOC (Small Private Online Courses) est une formation en ligne pour un nombre restreint de personnes avec un nombre d’accès volontairement limité. Exemple dans le cadre de formations hybrides : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=8310
Source : https://www.eikos-concepts.com/des-formations-qui-marquent/fresque-eikos/ L’utilisation de serious games en formation permet de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. L’essor numérique et les possibilités graphiques offertes par les ordinateurs ont dynamisé d'une autre façon le concept de jeu sérieux. Le serious game utilise les technologies numériques (jeu vidéo, 2D/3D, réalité virtuelle, réseaux sociaux, web 2.0…) pour mettre au goût du jour des concepts et des techniques utilisés depuis longtemps (quiz, jeu de rôle…) et rendre le e-learning plus attractif. Le jeu est vecteur d’engagement, d’immersion et d’interactivité. Il permet le contrôle et la confiance avec un droit à l'erreur. Ludification et formation : https://www.mieux-apprendre.com/destination-innovation/ Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13019
Exemple d'Escape Game en formation : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13543
Définition de son concepteur Francis Debyser, du BELC (Bureau d’Etudes des Langues et des Cultures), qui initia le principe en 1986 avec l’Immeuble : https://casnav.ins.ac-guyane.fr/IMG/pdf/la_simulation_globale_-_presentation_generale.pdf Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13261 Une bibliographie : https://www.profartspla.info/index.php/ressources/69-images-d-ouvrages-ressources/966-pedagogie Classe inversée
Pédagogie active et interactive
Pédagogie alternative (Learning Labs) > Vers les FabLab (fabrique collaborative) ou tiers-lieux
BarCamp
MOOC, COOC, SPOC, OER, REL... Open Education
Serious Games et ludification
Escape game
Simulation globale
« Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d’apprenants (…) de créer un univers de référence, un immeuble, un village, une île, un cirque, de l’animer de personnages en interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu thème de référence et un univers de discours, est susceptible de requérir ».
Point de vue
Dispositif
« J’appelle dispositif tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler, et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants. » Giorgio Agamben dans son ouvrage Qu'est-ce qu'un dispositif ?, éditions Rivages Poche Petite Bibliothèque, 2014.
Protocole
Né avec l'art conceptuel, le protocole artistique est un ensemble de règles que donne(nt) un ou plusieurs artistes pour réaliser leur(s) œuvre(s). Synonymes : « mode d’emploi », « marche à suivre », « recette », « feuille de route »
Dessin
Le dessin est une pratique bidimensionnelle fondamentale en art. Elle se décompose en réalisations de techniques, de natures et de statuts différents.
Elle est toujours actuelle ! Le dessin contemporain a son salon https://www.drawingnowparis.com/
Dessiner est souvent perçu comme la volonté de représenter ce qui est observé de la manière la plus « juste » : un objet, un paysage, un portrait etc. Toutefois, dès que l’on dessine, on fait des choix. En arts plastiques, ces choix, liés à la représentation, sont appelés « écarts », que l’objet soit observé, mémorisé ou imaginé. Ces choix ne sont pas dus au hasard mais sont étroitement liés à l’intention de l’artiste et aux moyens dont il s’empare (outils, support etc.). Ces choix sont porteurs d’une valeur expressive.
Dessiner peut également signifier explorer des outils, des gestes, des supports sans volonté de représenter. Le dessin est alors le lieu de formes imprévues, d’inventions graphiques, d’élaboration de langages inventés, telle l’exploration graphique réalisée par Paul Klee en 1922 sur le carnet de Nina Kandinsky (Portail Eduthèque : Paul Klee, Page du carnet de Nina Kandinsky, 1922)
Enfin, le dessin a également une autre fonction fondamentale en arts plastiques : il permet d’élaborer un projet. Par exemple, cette fonction peut être convoquée dans le cas d’un projet tridimensionnel, en sculpture ou en architecture : on dessine ce qu’on projette de réaliser. Il convient alors de confronter l’intention à la réalisation, tenant compte notamment des effets induits par la matière, les matériaux, etc.
Dans les musées, les oeuvres dessinées sont conservées au Cabinet des Arts Graphiques.
Voir une méthode pour analyser un dessin (de presse)
Voir le document sur le lexique des pratiques en arts plastiques sur Eduscol
Voir l'affiche sur ce domaine artistique (en téléchargement)
Temps
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Le temps peut être lié à la narration. La narration est l’acte de langage par lequel on raconte quelque chose. Les éléments du langage des arts plastiques permettent ainsi de raconter de manière visuelle. La relation entre narration et temps est évidente dans un film, une vidéo ou une bande dessinée (accélération ou ralentissement dans la narration). La Tapisserie de Bayeux, 70 mètres de long, réalisée au XIe siècle retrace l’histoire mouvementée de la conquête du trône d’Angleterre par Guillaume le Conquérant.
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Le temps représenté dans l’œuvre peut être suggéré par un mouvement, la vitesse, par une répétition d’un même personnage évoquant un déplacement (dans les œuvres du mouvement futuriste, par exemple). Le temps peut être arrêté tel un instantané photographique (Le Sacre de Napoléon, David 1806-1807). L’œuvre peut rendre compte de moments fugaces (Série des Meules, Monet, plus d’une vingtaine de toiles vers 1890).Dans le cas d’une image fixe, le spectateur (re)construit mentalement le récit, à partir d’une répétition de formes, la mise en scène de personnages, le hors champ, une action arrêtée, une profusion de détails, une succession d’événements, l’organisation dans l’espace de l’œuvre etc. Il est possible également de faire cohabiter plusieurs temps dans un même espace, comme cela est l’usage dans les représentations du Moyen Âge.
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Le temps est également celui de la création de l’œuvre, pouvant être rendu lisible par l’artiste. Il est également celui qui s’écoule depuis la création de l’œuvre, qui peut occasionner des changements, parfois voulus comme dans certains bâtiments en architecture par exemple ou encore des altérations nécessitant une restauration.
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Le temps est celui de la contemplation de l’œuvre par le spectateur.
Voir aussi à temporalité
Voir le document sur le lexique des 9 notions en arts plastiques sur Eduscol
Plan
Dans une peinture, partie définie par sa distance au spectateur. Les plans suggèrent un espace en profondeur. Le premier est celui qui se trouve le plus en avant par rapport au point de vue du spectateur, les autres s'échelonnent dans la profondeur jusqu'à l'arrière-plan.
Au cinéma, le plan est une unité de temps, une prise de vues, comprise entre la mise en marche de la caméra et son arrêt. Pour simplifier, le plan est la scène filmée entre les deux mots magiques du tournage, « Action ! » et « Coupez ! ». Un ensemble de plans situés dans le même temps et dans le même lieu est une séquence. En résumé, le plan est le morceau de film tourné sans interruption et sélectionné au montage entre deux raccords.
En architecture, le plan de sol est une vue de dessus qui représente la disposition des espaces dans un bâtiment, à la manière d'une carte, pour un étage du bâtiment. C'est une section horizontale d'un bâtiment (à un mètre au-dessus du sol), représentant notamment les murs, les portes et les fenêtres. Le plan de masse est destiné à montrer une vue d'ensemble d'un projet, du dessus, incluant les limites de propriété, les accès, et les structures environnantes et les connexions aux réseaux (eau, électricité, communications...).
Voir aussi à échelle des plans.