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Matinée consacrée aux échanges et apports théoriques / Après-midi : utiliser les capsules vidéos pour innover


 

"Innover pour répondre aux besoins"

C'est quoi innover en pédagogie ?

Pour répondre aux besoins de qui ? des élèves, des enseignants ?

 

 


 

Qu'est-ce que la CARDIE ? Cellule Académique Recherche Innovation Expérimentation https://cardie.ac-nancy-metz.fr/

et base données nationale : http://eduscol.education.fr/experitheque/carte.php 

Autres ressources académiques : 

- La Lettre de la Pédagogie : https://pedagogie.ac-nancy-metz.fr/la-lettre-de-la-pedagogie-n7/

- L'appel à projet pour devenir un LéA (Lieu d'éducation Associé) ainsi que le dossier de candidatures, sont disponibles sur le site des LéA, dans l'onglet Devenir un LéA. Des informations complémentaires sont disponibles sur le site des LéA et sur le blog des LéA.

- IFE de Lyon : http://ife.ens-lyon.fr/ife

 

Définition : qu’est-ce qu’une innovation pédagogique (ou pédagogie innovante) ?

Comparer les ressources et points de vue sur l'innovation pédagogique

CNIRE

  • Le ministère de l’Education Nationale a mis en place en avril 2013 le Conseil national de l’innovation pour la réussite éducative (Cnire). Celui-ci propose une définition de l’innovation pédagogique.
    « Une pratique innovante est ainsi une action pédagogique caractérisée par l’attention soutenue portée aux élèves, au développement de leur bien-être, et à la qualité des apprentissages. En cela, elle promeut et porte les valeurs de la démocratisation scolaire. Prenant appui sur la créativité des personnels et de tous les élèves, une pratique innovante repose également sur une méthodologie de conduite du changement. Enfin, le partenariat permet à l’équipe d’enrichir son action grâce aux ressources de son environnement. Chacun de ces points ne suffit pas à lui seul, mais plusieurs combinés font d’une action une pratique innovante dans sa conduite et dans ses effets ». http://www.education.gouv.fr/cid106484/le-cnire-role-et-missions.html

CSE Québec

  • Rapport annuel sur l’état et les besoins de l’éducation (2004-2005) du Conseil supérieur de l’éducation (CSÉ) Québec : Le dialogue entre la recherche et la pratique en éducation : une clé pour la réussite. "L’innovation en éducation est un processus délibéré de transformation des pratiques par l’introduction d’une nouveauté curriculaire, pédagogique ou organisationnelle qui fait l’objet d’une dissémination et qui vise l’amélioration durable de la réussite éducative des élèves ou des étudiants" (p. 26). https://www.cse.gouv.qc.ca/fichiers/documents/publications/CEBE/50-0182.pdf

 

Philippe Meirieu

Il cite Bernard Charlot (professeur émérite en sciences de l'éducation à l’Université Paris­‐8), « toute innovation réussit toujours », car elle mobilise les maîtres et les élèves, engage une dynamique positive même si les résultats ne sont pas toujours ceux escomptés au départ. (http://pollen.chlorofil.fr/wp-content/uploads/2016/04/innovations_lemonde_PhMeirieu.pdf, page 3) 

 

Michael Huberman

Michaël Huberman, La vie des enseignants. Évolution et bilan d'une profession, Neuchâtel et Paris, Delachaux et Niestlé, 1989
                                           
Cycle de carrière d'un enseignant, selon Michael Huberman Variations possibles pour un enseignant entrant dans une pédagogie innovante
1. Entrée dans la carrière : découverte, tâtonnements, préoccupation de soi, survie
2. Stabilisation : consolidation pédagogique, aisance, confort psychologique et stabilité, prise en compte du collectif
3. Remise en question : sentiment de routine, sentiment d'inutilité, de fatalité, regard critique sur l'avenir de la carrière, de son métier  3. Expérimentation, innovation : volonté de changer les choses, se sortir de la routine, d'accroître son effet sur la classe (expérimentation personnelle : matériel didactique, méthodologique, changements organisationnels, spatiaux...).
4. Conservatisme : tendance à ne pas croire aux changements

4. Changement perpétuel : les enseignants engagés dans des pratiques dites "innovantes" ne reviennent pas en arrière, vers des pratiques usuelles, pour eux devenues usées, dépassées. 

Volonté de s'engager dans des pratiques innovantes collectives.

5. Désengagement : repli progressif, dégoût 5. Envie de partager son point de vue, d'essaimer ses expériences, de les comparer à d'autres.
 
 

François Muller

Autour de l'innovation, la créativité en éducation et en formation, pour accompagner le développement professionnel des équipes et de leurs cadres

Vidéo sur sa chaîne L'innovation en dessin : https://youtu.be/gxGAZZqBhPY

Site: http://francoismuller.net

Blog: http://lewebpedagogique.com/diversifier/

  

Auteur de plusieurs ouvrages dont :

- L’innovation : une histoire contemporaine du changement en éducation

 https://fr.calameo.com/books/002330806c0b3c4ce729c 

 

- Des enseignants qui apprennent, ce sont des élèves qui réussissent. Le développement professionnel des enseignants (avec des compléments en ligne sur https://esf-scienceshumaines.fr/contenus-complementaires?id_product=283)

Ouvrage en flip book http://www.profartspla.info/index.php/ressources/flipbook/book/16-des-enseignants-qui-apprennent/1-default-category 

 

https://www.thinglink.com/scene/608322215900872704

  

François Taddéi

Directeur et cofondateur du CRI (Centre de recherches interdisciplinaires). En 2016, il est chargé par Najat Vallaud-Belkacem d'une mission dédiée à l'innovation pédagogique. L'objectif est de concevoir "un plan stratégique susceptible d'engager un changement d'ère et d'échelle pour la recherche et développement pour l'éducation".

 

Auteur de deux rapports : innovation, recherche, formation, apprentissage tout au long de la vie, développement professionnel, numérique

- Vers une société apprenantehttp://cache.media.education.gouv.fr/file/03_-_mars/19/0/2017_rapport_taddei_740190.pdf 

- Un plan pour co-construire une société apprenante : à l'intelligence collective, la planète reconnaissante https://cri-paris.org/wp-content/uploads/2018/04/Un-plan-pour-co-contruire-une-societe-apprenante.pdf 

Ken Robinson

"Il faut considérer les enseignants, les étudiants et les élèves comme des apprenants, qui ont tous envie d'apprendre." > formation tout au long de la vie.

 

Quelques pédagogies innovantes :

Classe inversée

Exemple pédagogique : 

before
 

 

http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11036 

 

Pédagogie active et interactive

"APPRENDS MOI A FAIRE TOUT SEUL"

Dans le secteur de l’éducation et de la formation, comme ailleurs, les approches descendantes (top-down) laissent de plus en plus souvent la place à des process ascendants (bottom-up), qui permettent de davantage impliquer les différents acteurs et de faire émerger intelligences et motivations collectives.

 

Quelques postulats liés à la pédagogie active :

  • On apprend par l’expérience pratique, pas seulement dans un contexte académique => apprentissage expérientiel
  • On apprend mieux avec les autres => socio-constructivisme. apprentissage collaboratif
  • On apprend mieux quand on rencontre un problème particulier => apprentissage par problème
  • On apprend mieux quand on est impliqué dans un projet particulier = apprentissage par projet.

 

Différentes formes d'interactions :

  • dans le contenu avec des ressources multimédia
  • entre son expérience et le contenu de la formation
  • entre les participants
  • entre le formateur et les apprenants 

 

Carte mentale sur les outils du digital formateurhttps://www.mindomo.com/fr/mindmap/boite-a-outils-du-formateur-digital-1cbacfee43d04bbb8122ca1df583ac10 

 

Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11923

 

Pédagogie alternative (Learning Labs) > Vers les FabLab (fabrique collaborative) ou tiers-lieux

Les facteurs facilitant la mise en place de tiers-lieux :

- des choix judicieux de matériel et de logiciels

- une équipe d'animation motivée

- la proximité d'un "bassin d'usages" (facilité de fréquentation et d'accès aux équipements)

- un protocole de sécurité efficace et non bloquant (établissement ouvert aux personnes extérieures).

- l'insertion dans un réseaux d'utilisateurs expérimentés dans une logique de parrainage

- la consolidation d'un réseau d'alliance

- une programmation attractive tenant plus d'une succession d'événements que d'une simple reconduction de stages

 

Exemple avec Fabulis : http://www4.ac-nancy-metz.fr/pasi/spip.php?article1037 et  http://www.fabulis.org/videos/ 

 

 

BarCamp

"Pas de spectateurs, tous acteurs" : tous les participants sont invités à contribuer activement au déroulé de la formation, à co-construire le contenu. 

Un Hackathon est un dispositif répondant à cette définition.

 

Exemple dans le cadre de la formation continue d'un hackathon : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=11968 

 

MOOC, COOC, SPOC, OER, REL... Open Education

 

Open education : contenu ouvert à tous, en licence libre d'utilisation et/ou de modification, et dans le temps

  • OER (ou) REL : renvoient à la publication de ressources pédagogiques granulaires sans accompagnement ni organisation
  • OCW (Open Courseware) sont des REL sélectionnées et organisées en modules de cours (mais sans attestation de réussite, ou évaluation)

  • MOOC signifie Massive Open Online Course. Cet acronyme désigne un cours en ligne ouvert à tous.

    On retrouve dans la plupart des Mooc les modalités suivantes :

    – une ouverture et une fermeture programmées, calquées sur le modèle universitaire ;

    – une animation de la communauté apprenante et des espaces de discussion ;

    – l’utilisation de la vidéo, de quiz et d’activités.

  • COOC (Corporate Online Open Course). C'est un MOOC, en ligne mais avec un public cible.

  • SPOC (Small Private Online Courses) est une formation en ligne pour un nombre restreint de personnes avec un nombre d’accès volontairement limité.

     

  

Exemple dans le cadre de formations hybrides : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=8310  

 

Serious Games et ludification

Source : https://www.eikos-concepts.com/des-formations-qui-marquent/fresque-eikos/

 

L’utilisation de serious games en formation permet de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. L’essor numérique et les possibilités graphiques offertes par les ordinateurs ont dynamisé d'une autre façon le concept de jeu sérieux.

Le serious game utilise les technologies numériques (jeu vidéo, 2D/3D, réalité virtuelle, réseaux sociaux, web 2.0…) pour mettre au goût du jour des concepts et des techniques utilisés depuis longtemps (quiz, jeu de rôle…) et rendre le e-learning plus attractif.

Le jeu est vecteur d’engagement, d’immersion et d’interactivité. Il permet le contrôle et la confiance avec un droit à l'erreur.

 

Ludification et formationhttps://www.mieux-apprendre.com/destination-innovation/ 

 

Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13019 

 

Escape game

Exemple d'Escape Game en formation : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13543 

 

Simulation globale

Définition de son concepteur Francis Debyser, du BELC (Bureau d’Etudes des Langues et des Cultures), qui initia le principe en 1986 avec l’Immeuble :
« Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d’apprenants (…) de créer un univers de référence, un immeuble, un village, une île, un cirque, de l’animer de personnages en interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu thème de référence et un univers de discours, est susceptible de requérir ».

https://casnav.ins.ac-guyane.fr/IMG/pdf/la_simulation_globale_-_presentation_generale.pdf 

 

Exemple pédagogique : http://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13261 

 

Une bibliographie : https://www.profartspla.info/index.php/ressources/69-images-d-ouvrages-ressources/966-pedagogie